什麼是獎勵旅遊?

激勵性商務旅行是激勵員工的有力工具

很多商務旅行都與獎勵旅行有關。 獎勵旅行是與商務相關的旅行,旨在提供動力或激勵措施來幫助商人變得更加成功。

獎勵旅行是商務旅行,有助於激勵員工或合作夥伴增加某些活動或實現目標。

根據獎勵研究基金會的說法:“獎勵旅行計劃是提高生產力或實現業務目標的激勵工具,參與者根據管理層制定的具體成就水平獲得獎勵。

該計劃旨在表彰獲獎者的成就。“

激勵研究基金會(IRF)主席Melissa Van Dyke在這個問題上有很多話要說。 IRF是一個非營利性組織,為獎勵行業的研究和開發產品提供資金。 它還可以幫助組織製定有效的激勵和績效改進策略。 這是她告訴我們的。

什麼是商務旅行和員工激勵計劃?

幾十年來,管理者和企業主都將旅行的承諾用於吸引人或異國情調的目的地,作為其內部員工和合作夥伴的激勵工具。 然而,許多人沒有意識到的是,在過去的半個世紀中,圍繞獎勵旅行開發了許多基於研究的方法和最佳實踐。 同樣,現在專業人士的整個行業都具備將激勵旅行作為組織內激勵工具的專業知識。

作為其研究的一部分,“激勵旅行計劃剖析”,IRF為激勵旅行計劃提供了以下具體定義:

“獎勵旅遊計劃是提高生產力或實現業務目標的激勵工具,參與者根據管理層提出的具體成就水平獲得獎勵。獲獎者獲得旅行獎勵,並且該計劃旨在認可獲獎者的成就“。

誰應該有他們,為什麼?

實際上,在每個行業中,獎勵旅遊計劃通常用作內部或外部銷售團隊的激勵工具,但任何組織或工作組都可以在生產力或未實現的工作目標存在差距的情況下有效使用它們。

Stolovitch,Clark和Condly以前的研究提供了一個八步過程,幫助潛在的項目所有者確定哪些激勵措施是有效的,並為實施提供指導。

這種績效改進獎勵(PIBI)模式的第一個事件是評估。 在評估階段,管理層指定期望的組織目標與公司績效之間存在差距,激勵是基本原因。 這一評估的關鍵是確保目標受眾已經具備了縮小理想差距所需的技能和工具。 如果這些存在,那麼獎勵旅遊計劃可能是一個強有力的選擇。

激勵計劃的一些例子和它們提供的價值是什麼?

在“保險公司獎勵旅行的長期影響”中,研究發現,每個合格人員(及其客人)的旅行獎勵計劃總成本約為2,600美元。

對於合格的人員,每月銷售額平均為2,181美元,每個不符合條件的代理人平均每月銷售額為859美元,該計劃的成本支出超過兩個月。

在“激勵旅行計劃”(ITP)剖析中,研究人員能夠證明,得到好處的員工往往比他們的同事更好地表現並保持與公司在一起的時間。 ITP參與者的淨營業收入和任期顯著高於未參與者。

參加公司獎勵旅行的105名員工中,55%的員工的績效評級最高,任職期限四年或更長,達到(顯著優於普通員工),88.5%的員工獲得最高績效評級。 但獎勵旅遊計劃的好處不僅僅是貨幣和數字。

這項研究還列出了一些組織利益,包括積極的組織文化和氣候,並概述了旅行計劃所服務的社區的益處。

整合計劃帶來的挑戰是什麼?

項目面臨的主要挑戰往往是保持在嚴格的預算內,並執行一個有效的計劃來證明某種程度的回報。

ITP研究的解剖為激勵旅行努力取得成功提供了五個建議要素。 該研究得出結論認為,為了最大限度地實現獎勵旅行計劃的效益,獎勵旅行活動應確保實現以下目標。

  1. 獎勵的收入和選擇標準必須與業務目標明確掛鉤。
  2. 關於該計劃的溝通和參與者在實現目標方面的進展必須清晰和一致。
  3. 旅行計劃的設計,包括理想的目的地,互動課程和收入者的休閒時間,應該增加整體興奮。
  4. 高管和主要經理應該充當主持人,以加強公司對獎勵計劃和表彰的承諾。
  5. 公司應該保存詳細的記錄,證明收入者的生產力及其對公司財務業績的貢獻。
  6. 應該承認受害者。
  7. 頂級員工應該建立聯網機會,與其他頂級員工和關鍵管理層建立關係。
  8. 最佳執行者和管理層應該就最佳實踐和想法進行合作。
  9. 應該鼓勵受試者繼續高水平地表現。

在獎勵旅遊計劃中包含多少會議內容對於目前允許參與者花費大約30%的會議經驗的計劃人員來說往往是一個挑戰。

這些類型的計劃的投資回報率是多少?

在其研究報告“獎勵旅遊提高生產力? “IRF發現獎勵旅遊是一種促銷工具,可以很好地提高銷售效率。 在所研究的公司中,生產率平均提高了18%。

在“衡量銷售激勵計劃的投資回報率”研究中,使用事後數據作為對照組的經銷商銷售計劃的投資回報率(投資回報率)為112%。

這些程序的成功自然取決於程序設計和執行的程度。 “評估銷售激勵計劃的影響”研究發現,如果組織沒有考慮到需要在上游和下游流程中發生變化的因素,獎勵旅行計劃的投資回報率將達到-92%。 然而,當這些變化被考慮和實施時,該計劃實現了84%的實際ROI。

目前的趨勢是什麼?

獎勵旅遊計劃的主要趨勢(以及當前使用這些選項的相應計劃人數)是以下領域:

  1. 社交媒體推廣(40%)
  2. 虛擬(33%)
  3. 企業社會責任(33%)
  4. 健康(33%)
  5. 遊戲機製或遊戲化(12%)